Ads 468x60px

Star Wars Battlefront: saiba detalhes sobre o novo game da franquia


Star Wars Battlefront é um jogo de ação de tiro na primeira e na terceira pessoa, produzido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e baseado na franquia Star Wars. Será publicado pela Electronic Arts com a chancela da LucasArts a 17 de Novembro de 2015 para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Star Wars Battlefront é o terceiro titulo principal da série Battlefront, depois de Battlefront (2004) e Battlefront II (2005).

Ao contrário do seu último esforço, Battlefront coloca o DICE num projecto no qual tem que respeitar certas condições. Battlefield 4 foi um produto interno, uma propriedade intelectual imaginada na Suécia e que de certa forma pode ser considerada com genérica. É guerra e qualquer estúdio pode fazer algo similar. Mesmo que a tecnologia do Frostbite Engine permita coisas em grande, os ambientes, as situações, e os personagens em si não vão fugir muito ao que se espera de um jogo assente na guerra. Temos tanques, temos metralhadoras, temos granadas a rebentar, temos soldados com uniformes já familiares, temos tudo aquilo que se espera de mais um jogo ao estilo Call of Duty inserido num género tão popular e com lançamentos quase anuais.

Battlefront é diferente, Battlefront mete medo, Battlefront exige respeito. Isto porque enverga o nome Star Wars, modificando por completo todo o apelo e alcance do título.

Controles

Este é o primeiro elemento que queremos abordar. Os controlos são uma das fundações da personalidade de qualquer videojogo e em Battlefront não poderia ser de outra forma. Pegando na estrutura estabelecida em Battlefront 4, controlamos os personagens de Star Wars com toda uma naturalidade que parece que o fazemos todos os anos. Existem acções específicas, relacionadas com as cartas que compramos e nos dão acesso a novos movimentos, ataques ou habilidades como escudos, que activamos utilizando os botões laterais mas de resto temos um esquema altamente familiar para os adeptos dos FPS.

Quando o DICE falou em encontrar um meio termo para permitir que o maior apelo de Star Wars não fosse afectado por controlos complicados, não acreditávamos que o iria conseguir mas o certo é que algumas das acções mais icónicas das cenas bélicas dos filmes são executadas sem quaisquer problemas. Rapidamente aprendem a jogar Battlefront, em cerca de meia hora torna-se natural, e seja um Rebelde ou um Stormtrooper, não terão quaisquer problemas em aprender para que serve cada um dos botões. Apesar de ocasionalmente se sentir que existem mais acções do que botões no comando.

Não nos podemos esquecer de referir o sistema de arrefecimento da arma, onde após o indicador vermelho maximizar, podem ficar alguns segundos sem poder disparar porque a arma aquece em demasia. Quando isto acontece, devem pressionar o botão indicado naquela apertada janela para voltarem de imediato a ripostar. Será uma mecânica a ter em conta pois implica gestão nos tiroteios e altera de forma não tradicional o comportamento de uma arma.


Recoil

Ainda a respeito dos controlos e em conjunto com o sistema de aquecimento/arrefecimento da arma, temos que salientar o peso do jogo não apresentar recoil no seu gameplay. Quer isto dizer que, ao contrário de 99% dos FPS, o jogador não sente a arma a desviar-se do seu ponto inicial quanto mais tempo dispara sem parar. A trajectória das balas permanece fixa pois não sentimos o "coice" da arma que afasta a mira do alvo. É um dos elementos fundamentais no gameplay de um FPS e que incute alguma dose de estratégia mas no espírito de uma maior aventura, o recoil foi removido de Battlefront.

Ocasionalmente, no vosso FPS favorito, podem deixar de escolher uma arma porque o recoil não compensa o dano e optam por outra. Aqui, as condicionantes de maior peso serão a cadência do disparo e o dano. Sem esquecer que existem desafios que nos dão mais créditos quando os completamos, acabando por ser outro factor na escolha da arma. A ideia a reter é que quando colocam a mira no alvo e começam a disparar, ela não sai de lá a não ser que movimentem o vosso personagem. Quando começa a dança das balas e o vosso personagem começa a bailar para escapar enquanto tenta acertar, é aí que a mira se desvia.

Como existem outros factores a condicionar e a tentar equilibrar o gameplay, a ausência do recoil não parece, por enquanto, transparecer como um desequilíbrio injusto. Parece até contribuir para um tom mais dinâmico e menos pesado, mais diversão até. Claro que existem os que gostam de acampar mas ainda assim estará na destreza individual a chave para definir o seu jogo.

Respawn

Este é mesmo um problema gravíssimo que encontrei no jogo, o sistema Respawn. É horrível em qualquer um dos dois mapas multi-jogador competitivo que temos na beta. Começando pelo Drop Zone em Sullust para 16 jogadores, a opção de nascer logo ao lado de um companheiro de equipa é muito boa, impede que fiquem muito tempo fora do ritmo de combate evitando que percorram longas distâncias entre o ponto em que nascem e o foco do combate entre facções. Pelo outro lado, podem cair do nada no meio de intenso combate e levar com um tiro mal nascem e a quebra de ritmo acaba por ser maior.

Isto consegue ser muito problemático, até mesmo no nível em Hoth para 40 jogadores. Por um lado, existe a probabilidade de um inimigo nascer nas vossas costas e estão logo a ser abatidos, pelo outro não existe aquela janela de invencibilidade que seria de esperar a quem nasce. Seria uma completa injustiça nascer logo ao lado de um companheiro com essa janela de invencibilidade e despachar tudo de uma vez antes que terminasse mas perecer assim que se nasce é destruidor para o ritmo do nosso jogo.

Deveriam existir pontos de respawn específicos para cada uma das facções e não aleatórios para os 16 jogadores dependendo do ponto em que se encontra a cápsula que temos que encontrar, em Sullust, ou o progresso Imperial em Hoth. Deveriam existir pontos específicos por facção, com a merecida compreensão do percurso a percorrer nos mapas para não criar injustiças e um sistema que ditava que o jogador que nasce no ponto de respawn tem janela temporária de invencibilidade mas não a terá se nascer ao lado de um amigo.

Um sistema mais justo do que este que está presente na beta que frequentemente deu tantos dissabores ao pessoal aqui na redacção é o que pedimos pois são pequenos elementos que rapidamente alteração a dinâmica do nosso jogo e o ritmo do combate. Outro ponto a ter em conta é a gestão das equipas e deveria ser implementado um sistema que trocava os jogadores de equipa quando uma começa a perder muitos jogadores. Começarem oito em cada equipa e a meio estarem quatro contra oito num mapa como Sullust com a natureza deste objectivo, mina completamente qualquer partida.

Um aviso que o jogador x em seguida irá nascer na equipa adversária para manter um maior equilíbrio talvez fosse uma boa ideia a acrescentar a um sério ajuste no sistema de respawn.


Primeira pessoa vs. Terceira Pessoa

A perspectiva na terceira pessoa (pressionar baixo no D-pad) permite uma alternativa à perspectiva padrão na primeira pessoa. Consegue ser uma boa opção para quem procura um outro tipo de sensação, quem prefere os jogos de acção na terceira pessoa, e permite uma visão diferente dos combates. Vai além da estética pois alguns mapas podem deixar o jogador com um campo de visão apertado e graças a esta opção, ficam com maior visibilidade. Especialmente importante na hora de alternar entre combates a curta distância ou quando temos que acertar aquele headshot lá de longe.

Confesso que me senti melhor a jogar na primeira pessoa e mesmo em Sullust senti-me deslocado da acção na terceira pessoa. Sentia que me distraía mais facilmente e que não estava a conseguir o maior rendimento. Parece uma boa opção para quem desejar, evitando possíveis críticas dos mais casuais, e para passear nas missões cooperativas mas para o competitivo, no meio de toda aquela intensa acção, senti que estava mais focado na primeira pessoa.

Será uma questão de gosto pessoal e encontram benefícios nas duas perspectivas. Na primeira pessoa é mais fácil ver os inimigos e passar para a mira, na terceira pessoa vemos os movimentos do personagem, sentimos uma imersão diferente. Caberá a cada um descobrir quais os pontos que mais o agradam entre cada uma e decidir de que forma tomar proveito deles.

Gráficos

Este é um dos pontos mais sensíveis da actualidade pois estamos presos numa era em que a resolução é superior à diversão. Star Wars Battlefront é um jogo muito vistoso, especialmente quando temos a recriação de momentos dos filmes. A batalha em Hoth é o ponto alto da beta e facilmente conseguem deixar escapar as debilidades no meio de todo aquele ambiente cinematográfico. O mapa é enorme, existe um walker gigante a passar ao teu lado deixando marcas na neve, o Darth Vader/Luke Skylwalker está a correr pelo campo de batalha ao teu lado, a base rebelde explode com faíscas a soltarem-se por todo lado, o espectáculo visual é deslumbrante.

A imersão é a palavra chave e quando as naves passam por cima das nossas cabeças, patrocinadas por todo um minucioso trabalho a nível sonoro, é um dos grandes elementos deste título, sentimos que é um dos mais poderosos títulos da geração, e ainda é só uma beta. No entanto, quando passamos além do deslumbre inicial, começamos a perceber e a reparar nos pontos sensíveis. Em Sullust especialmente, existem texturas espalhadas pelo mapa que parecem pertencer à anterior geração, existe objectos com um detalhe tão fraco que assustam. Outros elementos gráficos mais vale a pena nem sequer ser examinados senão já sabemos que iremos ficar desanimados.

No geral é um trabalho que consegue espantar pela sua imersão e pela fluidez, mesmo com elementos que claramente se sentem inferiores. Não me acredito que alguém vá criticar o jogo pelos gráficos pois conseguem satisfazer no geral, mas que estes elementos estão lá estão. O que vale aqui é mesmo a coesão entre os diversos pontos para formar uma experiência que deixa qualquer adepto de Star Wars com os pelos do pescoço em pé.

Missões

O modo missões permite cooperativo, online ou local, decorre em Tatooine mas também permite conhecer de que forma o DICE abordou o elemento a solo. Aqui temos uma que nos pede para enfrentar sucessivas vagas de inimigos, em diferentes dificuldades à escolha, para obter créditos e outras recompensas. É uma maneira de entreter o jogador enquanto os amigos não estão por perto mas mesmo assim sente-se que é muito mais interessante quando acompanhado. Imaginem o modo Horde de Gears of War e começam a ter uma ideia do que foi aqui elaborado.

Espero que as restantes missões tenham mais argumentos e que não sejam tão banais quanto esta aqui pois poderá mesmo afectar a qualidade geral do jogo. Sem qualquer campanha, será aqui que muitos vão passar tempo a aprimorar o domínio do jogo e a procurar créditos para comprar melhores armas ou habilidades. A inteligência artificial está má demais e prefiro acreditar que tal se deve à dificuldade baixa presente na demo. Agora será preciso descobrir se no jogo completo a maior dificuldade apenas aumenta o seu dano e defesa ou se muda mesmo o seu comportamento.

É uma pena este jogo não ter campanha mas estas missões vão ter que servir, mesmo que o sabor seja amargo. Facilmente olhamos para estas missões como um modo alternativo ou secundário que passaria ao lado da grande maioria, não sendo um substituto digno de uma campanha épica como os jogadores desejavam.

Abaixo confira alguns vídeos sobre o game:

Fonte: http://www.eurogamer.pt/

Nenhum comentário:

Publicidade

Acompanhe-nos por e-mail