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DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY´S KONG QUEST - SNES



Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Super Donkey Kong 2 no Japão) é o segundo jogo da série Donkey Kong Country. Foi desenvolvido pela Rare e produzido pela Nintendo em 5 de dezembro de 1995.

História


King K. Rool (agora como Kaptain K. Rool) seqüestra Donkey Kong. Ele só irá libertá-lo se a família Kong entregar a reserva de bananas de Donkey Kong para ele. Então, Diddy e sua namorada (que não é sua prima) Dixie (veja a pergunta do quiz que Swanky faz no segundo mundo) vão para a Crocodile Isle (o lar dos Kremlings) para resgatá-lo, mas para isso Diddy e Dixie precisam atravessar uma ilha.

Jogabilidade


A jogabilidade é um pouco mais variada do que a do jogo anterior. Donkey Kong Country 2 conta com várias inovações e mais controles.
  • Uma delas é a presença das "Moedas Banana", que são moedas com um desenho de uma penca de bananas: use-as para comprar informações e ajudas dos Kongs no jogo.
  • Os níveis de bônus estão mais detalhados, sendo que quando você completa-os ganhará "Kremkoins", moedas com o desenho do rosto de K. Rool: colete quinze moedas para habilitar uma fase do Mundo Perdido.
  • O jogo apresenta a escola, lá se pode comprar informações, tanto do jogo, como de fases próximas, além de se salvar o jogo.
  • O jogo conta com um joguinho interno estilo quiz, onde o prêmio são balões de vida, você pode jogá-lo apenas três vezes por mundo, já que o quiz, como a escola, sempre estão presentes em todos os mundos.
  • Outra inovação são as "Moedas DK", moedas gigantescas com um "DK" estampado: use-as para aumentar seu status como herói de videogame no final do jogo.

Personagens

 

Amigos Secundários

Em DKC2, existem ainda "amigos" dos macacos que os ajudaram em sua aventura. Alguns deles Diddy e Dixie poderam cavalgar e outros apenas lhe forneceram ajuda de apoio, como é o caso de Clapper e Glimmer.
  • Rambi
 
O rinoceronte do jogo anterior está de volta e com uma coloração diferente, de cinza passa a ser marrom claro. Pode ser cavalgado e seu ataque principal é o chifre. Segurando o botão A, Rambi irá carregar seu ataque, como se fosse um touro, e soltando irá correr loucamente e destruindo qualquer inimigo no meio do caminho ou mesmo abrir portas para os Bônus da fase. Para cancelar a ação, basta pressionar o lado oposto da direção de onde ele está!
    • Enguarde

    O peixe-espada também está de volta. Enguarde só pode ser pego na água. Também pode ser cavalgado e seu ataque lembra muito o de Rambi carregado. As vezes, ele pode ficar encalhado obrigando o jogador a apertar Y para ele ir direto para a água.
      • Rattle: A cobra é nova na série. Permanece com a maior parte do tempo com a corpo enrolado em espiral. Sua habilidade é o pulo, que pode chegar a grandes alturas. Ao segurar o botão A, Rattle carregará seu pulo, indo mais alto do que seus saltos normais. Também pode ser cavalgada.
      • Squitter: Outro companheiro novo. Squitter é uma aranha que usa tênis (Supostamente por sua aparência de um modelo Converse/All Star). Seu ataque são jatos de teia que podem ser usados para atacar os inimigos ou criar plataformas. Não possui um ataque segurando o botão A, mas pode criar plataformas de teias, apertando o botão uma vez para lança-la, e a segunda para abri-la. Também pode ser cavalgada.
      • Clapper: Essa foquinha aparecerá em algumas fases. Sua ajuda será um bafo gelado na água para esfriá-lá ou congela-lá quando você pular em suas costas. Não pode ser cavalgada.
      • Squawks: O papagaio agora cresceu. Em DKC ele era pequeno e auxiliava Donkey e Diddy segurando uma laterna para iluminar o caminho. Agora ele está maior e levará os macacos para cima e para baixo. Squawks possui como ataque atirar ovos amarelos com pintinhas vermelhas nos inimigos. Não possui ataque carregado e é o único que pode voar.
      • Glimmer: Esse peixe (absal) aparece no terceiro mundo (Krem Quay), na segunda fase (Glimmer's Galleon). Ele iluminará o caminho dos Kongs enquanto estiverem nadando.
      • Flapper: Esse papagaio é azul, aparece no quinto mundo (Gloomy Gulch), na quarta fase (Parrot Chute Panic). Ele ajuda os Kongs tomarem cuidado com as abelhas, mas não cospe ovos como o Squawks.

      Os Kongs

       


      • Wrinkly Kong: A diretora do Colégio Kong. Nesse colégio, você poderá obter algumas informações sobre como o jogo funciona e também salvá-lo (isso custará 2 Moedas de Banana).

      • Cranky Kong:
         
      Cranky opera o "Museu do Macaco"; nele você poderá comprar alguns conselhos (muito enigmáticos) sobre como achar alguns itens (vale uma Moeda de Banana), fases de bônus (vale duas Moedas de Banana) e Moedas DK (vale três Moedas de Banana).
      • Funky Kong: 
       
      Assim como no jogo anterior, ele opera um sistema de vôos que pode lhe mandar para mundos que você já completou; porém, você deve pagar 2 Moedas de Banana para isso (a partir da primeira vez que você opera os vôos, eles passam a ser de graça).
      • Swanky Kong: Possui um jogo de perguntas e respostas no qual você deve acertar todas as perguntas para ganhar vidas.
      • Klubba: Um Kremling musculoso que carrega uma clava e é guardião do mundo perdido. Para poder entrar, você deve pagar a ele 15 moedas Kremkoins. (Na versão para Game Boy Advance do jogo, você também pode pagar 5 Moedas de Banana para jogar um mini-jogo.)

      Chefes

       

      • Krow: o abutre gigante.
      • Kleever: a espada gigante.
      • Kudgel: o irmão de Klubba
      • King Zing: o Zangão do mundo das abelhas, que utiliza um ferrão postiço para cobrir a falta da rainha, a qual foi derrotada no jogo anterior.
      • Kreepy Krow: Krow voltou depois de morto, mas agora é o seu espírito.
      • Kerozene (versão para Game Boy Advance): o gigantesco crocodilo do mundo dos Kremlings, é o penúltimo chefe só na versão para Game Boy Advance
      • Kaptain K. Rool: o Kremling do mal que raptou o Donkey Kong. É o último Chefe do jogo.

      Níveis

      Gangplank Galleon

      • Pirate Panic.
      • Mainbrace Mayhem.
      • Gangplank Gallery.
      • Lockjaw's Locker.
      • Topsail Trouble.
      • Krow's Nest.

      Crocodile Cauldron

      • Hot-Head Hop.
      • Kannon's Klaim.
      • Lava Lagoom.
      • Red-Hot Ride.
      • Squawk's Shaft.
      • Kleever's Kiln.

      Krem Quay

      • Barrel Bayou.
      • Glimmer's Galleon.
      • Krockhead Klamber.
      • Rattle Battle.
      • Slime Climb.
      • Bramble Blast.
      • Kudgel's Kontest.

      Krazy Kremland

      • Hornet Hole.
      • Target Terror.
      • Bramble Scramble.
      • Rickety Race.
      • Mudhole Marsh.
      • Rambi Rumble.
      • King Zing Sting.

      Gloomy Gulch

      • Ghostly Grove.
      • Haunted Hall.
      • Gusty Glade.
      • Parrot Chute Panic.
      • Web Woods.
      • Kreepy Krow.

      K. Rool's Keep

      • Arctic Abyss.
      • Windy Well.
      • Castle Crush.
      • Clapper's Cavern.
      • Chain Link Chamber.
      • Toxic Tower.
      • Stronghold Showdown.

      The Flying Krock

      • Screech's Sprint.
      • K. Rool Duel.

      Lost World

      • Jungle Jinx.
      • Black Ice Battle.
      • Klobber Karnage.
      • Fiery Furnace.
      • Animal Antics.
      • Krokodile Kore.

      Segredos e Dicas

      Ganhar 50 vidas no começo do jogo - Coloque o cursor sobre um número que não está gravado e aperte Start, agora aperte Abaixo (20x) quando eles chegarem sentados e aí faça a seqüência: Y, A, Select, A, Abaixo, Esquerda, A, Abaixo.

      Teste de som - Para ouvir as músicas de DKC2, inicie o jogo e, quando aparecer a tela com as opções One Player / Two Player Team / Two Player Contest, coloque o cursor sobre Two Player Contest e aperte Abaixo (5x). O Music Test irá aparecer e aí é só apertar Esquerda ou Direita para ouvir as músicas.

      Todas as 72 Kremcoins - Na Pirate Panic, entre no L. Rool's Cabin, não pegue o balão e saia. Em seguida, pule sobre as duas bananas sem pegá-las, colete o resto no topo dos barris. Ainda evitando as duas bananas, volte para a cabana e desta vez pegue o balão. Repita o processo saindo da cabana, evte as duas bananas e uma Kremcoin vai aparecer flutuando no ar. Pegue-a e você vai conseguir todas elas.

      Final melhor - Para assistir um final mais interessante, você precisa de todas as moedas DK e deve achar todos os segredos. Assim que conseguir tudo isso, termine a fase Lost World e a cabeça do crocodilo vai abrir no meio da fase. Entre nela para ver o final.

      Videos

      Gameplay


      Finais

      Em DKC2, existem dois finais, sendo o primeiro mais comum, derrotando o Kaptain K.Rool em sua aeronave e o segundo o final verdadeiro, que você só consegue tendo todas as 75 Kremkoins e 40 moedas DK e derrotando o Kaptain K. Rool em Lost World. Geralmente você consegue primeiro o final comum para depois ver o verdadeiro, onde em Lost World, K. Rool aparece novamente ao se pensar que ele estava morto.




      4 comentários:

      André Moises disse...

      Que bela postagem. Havia zerado ontem o DK2 Diddy's Quest. Fiz o final com 37DK faltando 19 Kremcoins para eu fazer duas fases do mundo perdido para ganhar as DK's. Então vi a manhã de conseguir os 75 Kremcoins. Deu certinho, mais tarde vou jogar as telas que falta. Vlw

      Anônimo disse...

      Alguém sabe me dizer se o truque das kremcoins também funciona na versão para Game Boy Advance?

      Tamires Carvalho disse...

      Como eu faço para salvar? Eu salvo quando desligo e ligo de novo não está mais salvo, o que devo fazer?

      Lukas Takayama disse...

      vc joga no super nes? tem q saber se sua fita esta salvando se for jogo pirata talves nao tenha gravador ai so comprando uma original mas se for no emulador so ir e salvar no save state

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